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英雄无敌WOG宝物大全:能射击4次的金城箭与近战双击的组合至宝

100次浏览     发布时间:2025-09-04 18:13:55    

今天,咱们来聊一下英雄无敌另外一个久负盛名的MOD——WOG(追随神迹)。

作为最早的MOD系列,追随神迹虽然相比后来的深渊号角和EXP系列更为奔放,但是指挥官、追随者以及8级兵这些设定,哪怕放到官方正式版本里也是非常惊艳的设定。

相比之下,那些过于粗放的平衡性设定,以及一些美术上粗制滥造的形象。反而让玩家有一种另类的爽快感。

就拿今天要说的WOG版本宝物设定来说,里面就有不少宝物,有着看起来近乎离谱的神奇的效果。

首先,在新增宝物方面,WOG版本里的宝物新增数量并不多。只有6件普通宝物和一件组合宝物。

但是其次,在原有宝物上,WOG版本里却对原本数十件宝物的效果进行了修改——尤其是那些原本没啥用的废物宝物,在WOG版本里很多却成为了近乎神器一样的存在。

那么,这些新宝物和修改后的老宝物到底有多强呢?我们不妨一一道来。

1 新增的6件单体宝物

我们先来看看WOG版本里增加的6件普通宝物。

这六件宝物分别是报复的绯红盾、怪兽之力、金城箭、魔杖、龙之心和大门钥匙。

除了报复的绯红盾是2级宝物外,其他5件都是4级宝物。

而从效果上来看则大概是这样的。

报复的绯红盾

防御+2,并且英雄的部队能够对拥有不反击特技的生物进行反击。

单看属性,这个盾牌其实没有什么特别之处,毕竟单纯一个防御+2放到正版里也是最低级的一级盾牌宝物。

但是如果看特性的话,那么这个宝物就是那些不受反击生物的死敌了。

比如面对娜迦,如果我方英雄装备了报复的绯红盾,那么就相当于在战场上让娜迦的不受反击特性直接失效。

相当于直接废掉了这个兵种的一个神技。

可如果对方阵容中没有不受反击特性的兵种,或者这个兵种战力很低。那么我方这个盾牌的效果基本上就等于完全没用。还不如换一个普通的盾牌再增加点防御力的好。

所以从某种角度来说,这件宝物的使用范围是非常窄的,但是如果用对了地方,则堪比四级宝物效果。

怪兽之力

每周一从该英雄所带部队(不包括宠物)中随机选择一种,在这一周中任何地方的这种怪物都处于受祈祷的状态,不限于带宝物的英雄部队中。

随机性非常大的一个宝物。

如果我们是城堡打地狱,而受祈祷的单位是大天使,那么这一周可以说是增幅效果拉满。

反之如果是大恶魔,那么这个宝物就是负面增幅拉满。

如果是什么戟兵之流,那就只能说是聊胜于无。

基本上是一件完全靠赌的宝物,但是这个赌的效果,又不至于翻天覆地。

正常情况下,大概没有多少玩家会喜欢装备这件宝物吧?

金城箭

攻城时箭塔无法攻击;守城时箭塔视英雄攻城术(注意:不是炮术!)的级别而增加攻击次数:无攻城术:连射2次;初级攻城术:连射3次;高级攻城术:连射4次;专家攻城术:连射5次。且每个箭塔每轮射击时都锁定目标,即只盯一队射,射死后继续“鞭尸”。如果攻守城双方都带有金箭,则攻方金箭无效。

守城战专用宝物。

作为防守方而言,这件宝物最大的效果是可以让我方3个箭塔每回合能够连射4次。

要知道守城时,箭塔的杀伤效果大概是满建筑情况下,主塔最高92点,副塔最高48点,而且无视防御力,一轮下来大致最高可以打出92+96=188点伤害。哪怕按照平均伤害来算,也有105点真实伤害。大致可以打死1个6级兵或者10来个1级兵。

而有高级攻城术的英雄带上金城箭,则可以让这个伤害变成每轮420点,也就是打死1~2个7级兵,或者40~80个1级兵的水平。

如果一场守城战射上10轮,那就是干掉十多个7级兵的伤害了。

这在游戏前中期,堪称守城利器。

所以如果在WOG里拿到了金城箭,一定要给带着攻城术的英雄负责守护我方主城,哪怕对方多几倍兵力,也未必能打的下来。

当然,虽然说攻城方也带上可以抵消,但是我想真正玩游戏的玩家,没有几个人会给自己出征的主要英雄带上这玩意吧?

魔杖

带在杂物栏不同的位置,第二天会随机改变对应两个位置的宝物(杂物栏顺序为从上至下,从右至左,不能转变组合宝物):

第一格:头盔和项链;

第二格:武器和盾;

第三格:左右手指环;

第四格:盔甲和鞋子;

第五格:披风和杂物栏第四格的杂物。

过于抽象的玩意,说实话我实在不知道那个玩家喜欢带上它,然后天天玩变宝物的抽象游戏。

龙之心

每次战斗时召唤一定数量的龙加入战斗,总生命值为英雄级别乘以100,至少1只,龙的类型与地形有关(具体见注)。英雄加一级寻路术。多个龙之心召唤效果不累加,但寻路术效果可以累加。

说实话和前面的魔杖相比,龙之心才算是真正有价值的4级新宝物。

这个宝物的效果是战斗开始时,自动召唤出龙族加入我方。英雄等级越高总血量越高,如果有一个50级的英雄,则可以召唤出总血量5000点的龙族。

而不同的地形则决定的出现的龙族类型。

草地,神圣之地:70% 绿龙,20% 金龙,10% 钻石龙。

泥地,邪恶之雾和诅咒之地:45% 骨龙,25% 鬼龙,20% 血龙,10%龙巫妖。

地下,熔岩和火之地:60% 红龙,20% 黑龙,10% 暗黑龙,10% 毒龙。

沼泽: 50% 血污怪,35% 绿龙,15% 毒龙。

雪地:25% 骨龙,20% 鬼龙,20% 圣龙,15% 水晶龙,10% 钻石龙,10% 血龙。

水之地,粗糙之地,沙地和池塘:10% 绿龙,10% 红龙,10% 黑龙,10%金龙,10% 骨龙,10% 鬼龙,5% 暗黑龙,5% 钻石龙,5% 血龙,5% 龙巫妖,5% 水晶龙,5% 仙女龙,5% 毒龙,5% 圣龙。

魔法云和魔法平原:100% 仙女龙。

岩石之地:100% 毒龙。

三叶草地:30% 仙女龙,25% 毒龙,25% 水晶龙,20% 圣龙。

可以看到在某些地形上,是有机会召唤出圣龙这种兵种的。

最差情况下,1个50级的英雄也可以召唤出20来条骨龙;最好的情况甚至可以召唤出5条圣龙。

在游戏前中期,这些龙族自然靠着兵种本身的威力就可以帮助我方横扫;哪怕到了后期,凭空多了一支部队,也给我方增加了很多策略上的选择与变化。

更不要说龙之心还可以增加我方寻路术的等级这个附加效果了。

如果要说实用,那么WOG里5件宝物最实用的,应该就是这件了。

大门钥匙

可以关闭城堡五天不受袭击,英雄只能用回城术进入,关门英雄被击败则城堡开放,关闭城堡后钥匙消失,十天后再次出现。开门后该城五天内不能再次关闭。

这是一件我方劣势下很好用的机制宝物。

如果面对对方主力来袭应该怎么办?用大门钥匙将城堡锁住5天不受攻击,然后等我方主力英雄回援即可。

当然,这个机制也是特殊情况下好用的机制,大部分时间里,大门钥匙这个宝物也是鸡肋,空占格子但没啥可用的地方。

总体来看,6件单体新宝物可以说是上下限差距极大。

好用的龙之心本身就是一件比较高等级的4级宝物。而不好用的魔杖则连1级宝物都不如。

与其说这几件单体宝物多强,倒不如说这些宝物是开发者设计出来,给某些特殊情况下来丰富玩法用的。

2 新增的1件组合宝物

虽然新增的组合宝物只有一件,看起来也不是什么数值怪。但是如果仔细一想,这件宝物其实还是挺变态的。

组件宝物原功能:攻击、防御各5点,力量、知识各加4。

附加功能:所带生物近身攻击时可以增加一次攻击。给英雄以寻路术或者寻路术等级加1。

通过4件2~3级普通宝物组合而成,难度不是很大。而基础的数值上只是沿用了原本4件宝物的属性,所以不算很高。

附加属性里的寻路术也是个一般的效果。

但是这个让我方近战增加一次攻击的特性,就有点过于强了。

这相当于让比蒙巨兽和大天使变成两次攻击,而十字军和恶狼骑士更是可以达到3次攻击的恐怖状态。

你能想象1000个十字军走到身前,连续砍三刀然后再来一个士气高涨的结果么?

这简直是想想都觉得可怕。

这件宝物对于据点,城堡等种族来说,那简直是拿个天使联盟换都要考虑再三啊。

3 重新设定的若干宝物

除了以上这7件新宝物之外,WOG还把原来一大堆废物宝物进行了加强。因为数量太多,我们只从中挑选部分,来证明一下这个强化力度有多大。

真理徽章:

原本是个没用的鹰眼术增强法宝,到了WOG里就多了可以根据部队数量,在周一额外增加金钱的效果。

最多可以增加10000金币,换算过来相当于每天多给了1429金币。多了1个半金矿。比之前所有增加金币的道具都要好。

永恒之球:

虽然都是法球,但是原本永恒之球只能让我方不受驱散魔法,属于最没用的法球宝物。

但是在WOG里,这个宝物直接附带了每周一白送英雄防御力/10+1的蛮牛效果。

如果我方英雄防御力有40,那么相当于每周白给5头蛮牛,而且还不要钱。

那你说谁会不带这个宝物呢?

神圣挂件:

同样是低级宝物,结果到了WOG里就变成了强力宝物之一,效果如下:

战斗时己方所有部队自带圣灵佐佑魔法,维持50回合。

每周一学会一种神圣魔法:1/3几率圣灵佐佑,1/3几率疗伤,1/6几率祈祷,1/6几率聚灵奇术,1/6几率转世重生。

战斗中有全体被动增幅,而且每周一还能学会神圣魔法。六分之一概率直接会转世重生。

这不也一下变成战略+战术双项宝物了么?

自由挂件:

农民狂喜宝物。

在WOG里如果你身边有几个农民招募点,然后你自己又有一个自由挂件。那么每周一,你得到的不是25*N个农民,而是25*N个盗贼。

你就说后者是不是比白给2倍初级兵还要合算吧。

更不要说这个宝物对于塔楼族更开心。

只要每周招募石头人,那么几周之后,你得到的就是一个守城最强的钻石人部队了。

类似以上的宝物增幅,在WOG里还有很多很多。

可以说开发者似乎不太喜欢原作中有很多没用的低级宝物,所以想要通过这些改变,让游戏里所有的东西都有价值?

4 结语

以上,就是WOG里的宝物层面改变的一些内容介绍了。

可以看出,和兵种以及魔法的改变不同,在宝物方面开发者其实是克制了自己的很多修改欲望。但是其中一些宝物依然能够起到改变平衡的作用(比如双击斧)。

让游戏变得更有策略性,以及让游戏里的道具都更有价值——这似乎是WOG开发者对于宝物系统调整的基础思路。

而在游戏中,玩家的实际体验也的确验证了这些思路的正确性。

所以,如果你有WOG版本的话,可以回去再尝试一下,看看这些新宝物和新效果,到底能给自己带来多少新的乐趣。